3º Encontro de Comunicação do IBGM – Recife

Participe do 3º Encontro de Comunicação do IBGM, que será realizado dia 13 de março de 2010, a partir das 8h, na Faculdade IBGM. O tema será: CONVERGÊNCIA DIGITAL.

O investimento é de R$ 50,00.

Confira abaixo a programação e faça sua inscrição na coordenação.

PROGRAMAÇÃO

8h. TECNOLOGIAS INTERATIVAS: INFORMAÇÃO E SOLUÇÕES EM NOVAS EXPERIÊNCIAS DE BRADING

Daniela Talmon
Graduada pelo UNIBRATEC no Curso Superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas (2005), com MBA em Gestão de Negócios pelo IBMEC (2010). Possui ampla experiência na área Comercial desenvolvida em 6 anos de atuação em negócios empresariais, sendo 4 destes anos trabalhando para o CESAR – Centro de Estudos e Sistemas Avançados de Recife – na realização de vendas de produtos/serviç os em TIC . Há 3 anos atua também como consultora em Gestão de Relacionamento de Clientes (CRM). Desde 2009 é sócia fundadora das empresas Bluwhee e Tocaê, focadas em serviços de distribuição e venda de Conteúdo Digital. Daniela responde nas empresas pelo marketing, vendas e formação de parcerias e estratégias.

10h. COFFEE BREAK

10h15. COMUNICAÇÃO E NEGÓCIOS NO MUNDO DIGITAL

Thiaguinho Almeida
Publicitário, graduado em Publicidade e Propaganda pela ESM-FAMA e Pós graduando em Animação Digital pela AESO e Psicologia Organizacional e do Trabalho na FAFIRE. Sócio e CCO (Chief Creative Officer) da Qi+ Comunicação Total, além de trabalhar no depto de comunicação e marketing da Faculdade IBGM.

11h. REDES SOCIAIS E MARKETING VIRAL

Viviane Teolbaldo
Jornalista com carreira desenvolvida em empresas como BASF, CELPE, Areva Koblitz, C.E.S.A.R. e Nextel nas áreas de comunicação e marketing. É pós-graduada em Administração e Marketing. Profissional premiada com o Top de Marketing oferecido pela ADVB – Associação dos Dirigentes de Vendas e Marketing. Docente de disciplinas como Comunicação Corporativa e Marketing Digital. Experiência nas áreas de bens de consumo, tecnologia, educação e serviços públicos.

12h. INTERVALO (almoço)

13h. ADVERGAMES

Ruy Belfort
Comunicólogo graduado pela UNICAP. Está há oito anos envolvido em grandes projetos do Porto Digital, considerado hoje o principal cluster de Tecnologia da Informação e Comunicação do País. Iniciou a carreira na Sectma – Secretaria de Ciência, Tecnologia e Meio Ambiente do estado de Pernambuco, onde, entre outras coisas, participou da coordenação da Agenda de Desenvolvimento Tecnológico no ano de 2004. Em 2005 decidiu focar seu desenvolvimento profissional no mercado brasileiro de entretenimento eletrônico, tendo sido o responsável, com o apoio da Abragames, pela execução e o lançamento do primeiro mapeamento do mercado nacional de jogos, intitulado “A Indústria de Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos no Brasil”. No mesmo ano começou a trabalhar na Jynx Playware (www.jynx.com. br), uma das mais conceituadas desenvolvedoras de Jogos Sérios do Brasil, onde atualmente é diretor de operações.

15h. COFFEE BREAK

15h15. CONVERGÊNCIA DE CONTEÚDO E INTEGRAÇÃO DE MÍDIAS

Pedro Fonseca

Mais informações : http://www.ibgm.org/servlets/novo/encom.htm

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Vagas – Frontend e Backend – Recife

O grupo Ser Educacional está selecionando Desenvolvedores PHP e Webdesigners para integrar sua equipe de web em Recife-PE. Se você tem interesse pela vaga, basta preencher os requisitos abaixo:

Desenvolvedor PHP Jr:

* PHP5 Orientado a Objetos
* Habilidade com MVC
* Framework Smarty
* MyQSL e MSSQL
* Javascript com jQuery
* Padrões W3C

Webdesigner Jr:

* Padrões W3C
* CSS
* Ferramentas Adobe
* Flash e AS3 são diferenciais

Outros requisitos, como bom relacionamento e facilidade de trabalho em grupo, também são fundamentais. E os salários são compatíveis com os do mercado.

Os currículos (e portifolios) devem ser enviados por e-mail para renato.nascimento@ sereducacional. com.

Lembrando que o Grupo Ser Educacional é o maior grupo de ensino do Norte-Nordeste, com mais de 30 mil alunos matriculados e 2500 funcionários.

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VAGA DE INICIAÇÃO CIENTÍFICA

O Ministério da Saúde em parceria com o Departamento de Engenharia Biomédica
da UFPE disponibiliza uma (01) vaga de Iniciação Cientifica na área
de Desenvolvimento de Aplicações WEB.

Necessário:

- Programação em ambiente gráfico com PHP
- Banco de dados MYSQL
- Experiência de trabalho em ambiente LINUX
- Ter 20 horas semanais dedicadas ao projeto

Desejado:

- Conhecimento da ferramenta de desenvolvimento XOOPS
- Disponibilidade de Viagens
- Conhecimento de Linguagem Java

Valor da Bolsa: R$ 800,00

Enviar curriculo para:

Laboratório de Engenharia Biomédica
Prof.º Marco Aurélio Benedetti Rodrigues
Email: mabrbenedetti@ufpe.br

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Vagas de estágio – Recife

Vagas para estágio em Webdesigner na BVR

Requisitos básicos

  • XHTML, CSS, Javascript
  • Flash
  • Ferramentas de desenvolvimento

Requisitos desejáveis
- SEO
- PHP
- JOOMLA
- ACTIONSCRIPT 3

Informações

  • 30 horas semanais
  • Bolsa
  • Transporte
  • Refeição

Currículo e portfolio enviar para selecao@bvr.com.br

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Tutorial Pixel bender + Flash

No post passado falei um pouco do pixel bender se não viu tem o link abaixo :

Introdução a Pixel Bender ToolKit

Então vamos lá vou utilizar o código do tutorial passado, mas antes temos que exportar o nosso script para o formato que o Flash suporta. então com o código anterior aberto.

kernel NewFilter
<   namespace : "Your Namespace";     vendor : "Your Vendor";     version : 1;     description : "your description"; >
{
    input image4 src;
    output pixel4 dst;
 
    void
    evaluatePixel()
    {
        dst = sampleNearest(src,outCoord());
        dst.r += 0.4;
        dst.b -= 0.4;
 
    }
}

Vamos exportar esse filtro para o Flash da seguinte forma: menu superior > file > Export Kernel Filter for Flash.

O pixel bender irá exportar uma extensão “.pbj” escolha o mesmo local onde será salvo seu Flash. Agora vamos para o Flash crie um novo documento. E importar a imagem “YellowFlowers.png” essa imagem você encontra no seguinte endereço:

* Windows: C:\Program Files (x86)\Adobe\Adobe Utilities\Pixel Bender Toolkit\sample images
* Mac OS: Mac HD/Applications/Utilities/Adobe Utilities/Pixel Bender Toolkit/sample images

Jogue a imagem no palco e converta em movieclip:

Coloque o nome de instância do movieclip “flor”:

Agora vamos ao código :

//criamos uma requisição com o endereço do nosso filtro
var urlRequest:URLRequest = new URLRequest("pixelbender.pbj");
 
//instaciamos um novo URLLoader para carregar nossa requisição
var urlLoader:URLLoader = new URLLoader();
urlLoader.dataFormat = URLLoaderDataFormat.BINARY;
 
//adicionamos um evento para quando
urlLoader.addEventListener( Event.COMPLETE, aplicarFiltro);
urlLoader.load(urlRequest);
 
function aplicarFiltro( event:Event ):void
{
  	var shader:Shader = new Shader( event.target.data );
	var shaderFilter:ShaderFilter = new ShaderFilter( shader );
	flor.filters = [ shaderFilter ];
}

Quando o filtro for carregado o Evento COMPLETE irá chamar a função “aplicarFiltro” dentro da função criamos uma variável do tipo Shader: é o kernel do pixel bender no Flash ele cuida de aplicar as funções dos filtros em cada pixel da imagem. Gerencia o input e o output de uma ou mais imagens.
Na linha seguinte temos o ShaderFilter ele é o filtro em si que é aplicado nos DisplayObjects, aplicamos diretamente da propriedade filters passando um array [] como podemos ver na última linha. Se tivessemos trabalhando com BitmapData usaríamos o método BitmapData.applyFilter().

Agora vou criar um novo filtro no pixel bender para ser usado no flash :

kernel NewFilter
<   namespace : "Your Namespace";     vendor : "Your Vendor";     version : 1;     description : "your description"; >
{
    input image4 src;
    output pixel4 dst;
    // estou criando um paramento "azul" do tipo float que seu valor minimo é -1;
   // o valor máximo é 1 e o valor default é 0
    parameter float azul
    <         minValue: -1.0;         maxValue: 1.0;         defaultValue: 0.0;     >;
 
    // criei um parametro com o nome vermelho
    parameter float vermelho
    <         minValue: -1.0;         maxValue: 1.0;         defaultValue: 0.0;     >;
    // e um parametro com o nome verde
    parameter float verde
    <         minValue: -1.0;         maxValue: 1.0;         defaultValue: 0.0;     >;
 
    void
    evaluatePixel()
    {
 
        dst = sampleNearest(src,outCoord());
        // no meu output eu mutiplico cada parâmetro em um canal especifico
        // float4 ele trabalha com os 4 canais vermelho, verde, azul e alpha
        dst += float4(0.5*vermelho, 0.5*verde, 0.5 * azul, 0.0);
    }
}

Se você rodar o script no Pixel Bender irá notar que aparecerá 3 slides no canto direito da IDE do Pixel Bender.

Export para o script pra o formato aceito para o flash, e vamos montar o nosso exemplo:

Estou utilizando o fla antigo com o moviecliep “flor” mas agora eu vou criar 3 botões um pra cada canal, azul, verde e vermelho como na figura acima. Vou colocar o nome de instância de cada botão, btAzul, btVerde, btVermelho.

E agora vamos ao código:

var shader:Shader;
var shaderFilter:ShaderFilter;
 
var urlRequest:URLRequest = new URLRequest("pixelbender.pbj");
var urlLoader:URLLoader = new URLLoader();
 
urlLoader.dataFormat = URLLoaderDataFormat.BINARY;
urlLoader.addEventListener( Event.COMPLETE, applyFilter );
urlLoader.load(urlRequest);
 
function applyFilter( event:Event ):void
{
	//aplicando o filtro
  	shader = new Shader( event.target.data );
	shaderFilter = new ShaderFilter( shader );
	flor.filters = [ shaderFilter ];
 
	//adicionando o evento de clique aos botões
	btAzul.addEventListener(MouseEvent.CLICK, setAzul);
	btVerde.addEventListener(MouseEvent.CLICK, setVerde);
	btVermelho.addEventListener(MouseEvent.CLICK, setVermelho);
}
 
function setAzul(e:MouseEvent):void{
	// mexendo com os valores dos parameters que criamos
	// adicionando 1 ao canal azul e zerando os demais
	shader.data.azul.value = [1];
	shader.data.verde.value = [0];
	shader.data.vermelho.value = [0];
	flor.filters = [ shaderFilter ];
}
 
function setVerde(e:MouseEvent):void{
	// adicionando 1 ao canal verde e zerando os demais
	shader.data.verde.value = [1];
	shader.data.azul.value = [0];
	shader.data.vermelho.value = [0];
	flor.filters = [ shaderFilter ];
}
 
function setVermelho(e:MouseEvent):void{
	shader.data.vermelho.value = [1];
	shader.data.azul.value = [0];
	shader.data.verde.value = [0];
	flor.filters = [ shaderFilter ];
}

Quando eu carrego o filtro do pixel bender eu adiciono os eventos de clique que contém as funções que manipulam os valores dos canais.

O resultado vai ser o seguinte:

(Either JavaScript is not active or you are using an old version of Adobe Flash Player. Please install the newest Flash Player.)

Uma boa referência é o blog pixelero:

http://pixelero.wordpress.com/

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Away3D Flash Engine Básico

Olá Pessoa nesse tutorial, vamos falar da engine para 3D em Flash Away3D um dos concorrentes do Papervision, vou tentar seguir os mesmos passos dos tutoriais em PaperVision. Mas antes vamos falar um pouco sobre 3D.

3D ou terceira dimensão, nos gráficoes 3D no temos o conjunto das 3 coordenadas x, y e Z, o elemento mais básico em um ambiente 3D é o Vértice é um ponto no espaço que possui as coordenadas x , y e Z. com a união dos vertices nós podemos criar um objeto.

O objeto com menor nível de detalhe é o triangulo que é a união de 3 vértices, em 3D os triângulos também são chamados de faces. Por um nível de processamento melhor os triangulos são vistos apenas e um lado.

Com a união de vários triangulos podemos montar qualquer tipo de modelo 3D , esferas, cubos, cones, planos entre outras formas mais complexas, o programador pode criar novas formas com a junção de varios tringulos mas para isso é aconselhavel utilizar uma ferramenta de modelagem, como Blender, Maya ou 3D Max e exportar no formato collada. O Blender já possui forma de exportar direto um objeto modelado para actionScript.

Um elemento importante em 3D é camera, a camera é a nossa visão no ambiente 3D o que a gente vai ver no ambiente vai ser controlado pela câmera, uma das dificuldades de quem está começando é que nem sempre o que você insere na Cena é no tamanho equivalente que você criou, isso está relacionado a visão da camera, se ela estiver longe do objeto que vc criou então seu objeto ficará menor que o tamanho real.

Outra caracteristica importante são as texturas nada menos que a a cobertura dos objetos. A textura pode ser uma imagem ou apenas uma cor, mas essa montagem da textura é bastante complexa, os triangulos que formam o objeto são preenchidos com parte da imagem fornecida pela textura, e aplicada a pespectiva para dar noção de profundidade, se o objeto possuir poucas faces ele pode apresentar distorções, lembrando aumento de faces(triangulos) consequentemente o aumenta no processamento,por isso é muito importante achar um ponto em ideal.

Depois de toda essa história sobre 3D vamos ao código.

Primeiro preparar nosso projeto.
1 – Baixando a engine no site: http://away3d.com/downloads o away está hoje na sua versão 2.4.
2 – Descompacte o zip , jogue a pasta” away3d” no diretório do seu projeto.

A sequencia de passos é bastante parecido com Papervision, configurar View, Camera, Objetos e suas respectivas coberturas e renderizar tudo.

No primeiro Exemplo eu so vou trabalhar com View3d e Sphere apenas o código já está todo comentado:

package
{
 
	/**
	* ...
	* @author Fellyph Cintra by mooz
	*/
 
	import away3dlite.containers.Scene3D;
	import away3dlite.containers.View3D;
	import away3dlite.cameras.Camera3D;
	import away3dlite.primitives.Sphere;
	import flash.display.Sprite;
 
	public class Basica extends Sprite
	{
		//Adicionamos o View3D que é nossa janela de visualização para ambiente 3D
		public var scene3d	:Scene3D;
		public var view		:View3D;
		public var camera	:Camera3D;
 
		//Criamos nosso objeto a ser utilizado, passamos nenhuma propriedade
		//ele vai ser criado com todas propriedades paadrões da Sphere
		public var esfera:Sphere = new Sphere();
 
		public function Basica()
		{
			//instanciando uma nova cena
			scene3d = new Scene3D();
 
			camera = new Camera3D();
			camera.z = -1000;
 
			view = new View3D();
 
			// setando camera e cena do view3D
			view.scene = scene3d;
			view.camera = camera;
 
			//posicionando o view no meio da cena
			view.x = stage.stageWidth/2;
			view.y = stage.stageHeight / 2;
 
			// jogamos a view no stage
			addChild(view);
 
			// adicionamos a esfera na view da scene de nossa View3D
			view.scene.addChild(esfera);
 
			//posicionando
			view.render();
		}
 
	}
 
}

Testando o resultado será o seguinte:

(Either JavaScript is not active or you are using an old version of Adobe Flash Player. Please install the newest Flash Player.)

Próximos posts vamos falar mais.

Obs. esse post ta em rascunho a 5 meses… kkkkkkkk

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Introdução a Pixel Bender ToolKit

Esse toolkit da adobe é pouco falado, mas é bastante legal ele surgiu junto com o pacote CS4. E o que é o Pixel Bender ? É uma tecnologia que permite processar os pixels das imagens e vídeos podendo assim aplicar vários efeitos especiais, algoritimos que permitem gerar filtros para essas imagens, e essa tecnologia tem suporte a partir do Flash player 10. A linguagem utilizada pelo Pixel Bender é baseada em XML e o desenvolvedor tem uma ide independente do Flash o Pixel Bender Toolkit IDE.  Baixando este toolkit além da ide vem exemplos de código e uma documentação você pode baixar nesse endereço:

Pixel Bender Technology Center

Nessa página você encontra mais tutorias e documentação.

Se você possui o CS4 na sua instalação ele pergunta se deseja instalar o pixel bender, se ainda não tem instalado o Pixel Bender baixe no link acima e instale, é um processo bastante simples.  Depois de feito isso abra a sua IDE que tem a seguinte interface:

Os passos para trabalhar com Pixel Bender são abrir uma imagem e importar ou criar um script. Nesse vamos criar um a partir do zero:

Abrir uma nova imagem (Menu Superior > File > Load Image 1 >) selecione uma imagem, o Pixel Bender oferece umas imagens em sua biblioteca para você realizar seus teste.

Em seguida iremos criar um novo Script em: menu superior > file > New Kernel Filter.

Vai abrir um editor com a seguinte tela :

O código padrão que ele gera é o seguinte:

kernel NewFilter
<   namespace : "Your Namespace";     vendor : "Your Vendor";     version : 1;     description : "your description"; >
{
    input image4 src;
    output pixel4 dst;
 
    void
    evaluatePixel()
    {
 
        dst = sampleNearest(src,outCoord());
    }
}

Na linha 1 temos o Header que define a versão do pixelbender , na linha 3 os meta dados que podem se inseridos sobre o código, versão, desenvolvedor e descrição. Em seguida começa realmente o código que vamos trabalhar “input image4″ define que vamos trabalhar com uma imagem de 4 canais, vermelho, verde, azul(RGB) e alpha. Na linha seguinte o output a nossa saída pixel4 indica que também trabalha com 4 canais nossa saída.

Pixel Bender trabalha com 4 tipos básicos de dados:

  • bool - Boolean
  • int - inteiro
  • float – ponto flutuante
  • pixel1 – representa o valor de um canal de uma imagem, ele pode trabalhar com um ou quatro canais ( pixel1, pixel2, pixel3, pixel4).

Dentro de “void evaluatePixel()” é a função que vamos aplicar a nossa imagem, elas podem ser:

  • Matemáticas - trabalham com graus radianos, executam operações básicas.
  • Geométrica - trabalhando com vetores, matrizes e realizando comparações.
  • Região – aplica modificações em uma região
  • Amostragem – trabalhando com os dados de entrada de uma imagem.
  • Intrínsecos – aplicadas em tempo de execução.

Agora vamos fazer umas modificações simples na imagem alterando o código anterior, acrescentando duas linhas depois da linha que se encontra “dst = sampleNearest(src,outCoord());” .

void
    evaluatePixel()
    {
 
        dst = sampleNearest(src,outCoord());
        //incrementando o canal vermelho
        dst.r += 0.4;
 
        //decrementando o canal azul
        dst.b -= 0.4;
 
    }

Feitas essa alterações, vamos rodar o nosso script no canto inferior da ide do Pixel Bender tem um botão run, clique nele para rodar o script o resultado vai ser o seguinte:

No próximo post vamos aplicar esse efeito dentro do Flash.

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Oportunidade Flash – Recife

A Safari Studio (http://www.safaristudio.com.br/), situada em Boa Viagem, é uma agência interativa que possui uma equipe de profissionais experientes e diversificados, focados em inovar e conceder um bom resultado para os clientes. Estamos procurando profissionais de flash dedicados, motivados, interessados e dispostos a crescer com a agência.

*Vaga 1: Programador Flash 8H*

Valor inicial da bolsa: a combinar
Contrato: CLT
Requisitos obrigatórios:

  • Facilidade de trabalhar em equipe e ser proativo;
  • Conhecer OO;
  • AS3 nível alto;
  • Ter experiência comprovada;
  • Photoshop;

Requisitos diferenciais:

  • Papervision 3D
  • After Effects
  • Augmented Reality

*Vaga 2: Estagiário Flash 6H*

Valor inicial da bolsa: a combinar
Contrato: Ciee/IEL

Requisitos obrigatórios:

  • Facilidade de trabalhar em equipe;
  • Conhecer OO;
  • AS3;
  • Photoshop;

Requisitos diferenciais:

  • Ter experiência comprovada;
  • Augmented Reality

Os interessados em participar da seleção devem enviar um e-mail com o currículo e pretensão salarial para *marcelo@safaristudio.com.br* colocando no campo assunto ‘Oportunidade Safari e a vaga pretendida’.

Estaremos recebendo currículos até o dia *11 de março de 2010*.
Os selecionados serão convidados para entrevista.

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Oportunidade – VAGAS DE ESTÁGIO – Recife

O Grupo A2 esta contratando programadores PHP e webdesigner com experiência comprovada para desenvolvimento de sites de média e alta complexibilidade e qualidade.

TOTAL: 03 VAGAS
PROGRAMADOR PHP (Estágio) – 02 VAGAS

Experiência Obrigatória:

  • PHP 4.0 e/ou 5.0
  • Mysql
  • CSS
  • XML

Noções em Photoshop e Flash

Experiências Adicionais Importantes:

  • JavaScript / Ajax
  • Wordpress
  • Sites Wap
  • ASP
  • SEO
  • Redes Sociais (twitter, facebook, blog, orkut…)
  • Google (Adworks e Analytics)

Vaga 01: Bolsa: R$ 1.300,00 + Transporte
Vaga 02: Bolsa: R$ 900,00 + Transporte

Carga Horária: 06 horas

* Possibilidade de contratação futura (CLT)

WEBDESIGNER – 01 VAGA

Experiência Obrigatória:

  • HTML
  • CSS
  • PHOTOSHOP
  • DREAMWEAVER
  • FLASH (ActionScript)

Experiências Adicionais Importantes:

  • Corel / Ilustrator
  • PHP
  • JavaScript / Ajax
  • XML
  • Redes / Wireless
  • Wordpress
  • Sites Wap
  • SEO
  • Redes Sociais (twitter, facebook, blog, orkut…)
  • Google (Adworks e Analytics)

VAGA: Bolsa: R$900,00 + Transporte

Carga Horária: 06 horas

Interessados enviar curriculum para vagas@grupoa2. com.br e vagas@fabiocerqueir a.com juntamente com portifolio.

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Workshop Abode Flex 3.0 – Recife

Objetivo: Permitir aos desenvolvedores uma visão de como aumentar a qualidade do desenvolvimento de seus produtos e software web usando novas técnicas e a personalização de suas aplicações.

Público alvo: Empresas, profissionais ou estudantes que desejem conhecer técnicas para desenvolvimento de aplicações ricas para web.

Pré – Requisitos: Conhecimentos básico de Orientação a Objetos, XML e alguma linguagem de programação.

Dia: 02 de Março de 2010

Horário:

Turno Manhã: 09h às 12h

Turno Noite: 19h às 22h

Local: Av. Rio Branco, 243 - Ed. São Paulo – 3º andar – Sala 301 - Recife Antigo (em frente ao Banco do Brasil) - Recife-PE (mapa).

Certificado de Participação: Será enviado ao aluno em formato digital.

Preço: R$ 15,00.

mais info no site: http://twmtecnologia.com.br/

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